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Découvrir la programmation dans un environnement 3D

Objectif


Cette formation initie les enfants, de 10 ans et plus, aux concepts de base de la programmation et à l'univers de la 3D. Un langage simplifié, adapté à leur vocabulaire (cube, boule, beigne, grossir, déplacer, étirer, colorer, rouge, bleu, etc.), a été développé. L'enfant apprend à maîtriser ce langage pour communiquer des directives simples à l'ordinateur. En copiant et modifiant quelques lignes de code, il apprend à produire des assemblages de formes virtuelles 3D toujours plus étonnants.

Aucune connaissance préalable n'est requise.

Création d'un cube en trois dimensions

Formule pédagogique


À l'aide du langage simplifié, l'enfant décrit son idée sous forme textuelle. Il est, par exemple, en mesure de communiquer à l’ordinateur les instructions suivantes: je veux avoir un cube blanc avec de chaque côté un cône rouge surmonté d’une petite boule bleu. L’assemblage est généré instantanément et l’enfant peut examiner le résultat des directives qu’il a donné à l’ordinateur.

Au fil des exercices et durant les périodes d’exploration libre, l’enfant élabore des assemblages 3D pouvant constituer des sculptures numériques ou des objets 3D reconnaissables (tels une épée, une maison, un avion, etc.).

La formation permet par ailleurs à l’enfant de découvrir l’étonnante capacité de l’ordinateur à faire des choix basés sur le hasard. L’enfant peut demander à l’ordinateur de choisir lui-même au hasard les formes, les positions ou les couleurs, produisant ainsi des assemblages pouvant être étonnants! Selon les directives données, il y a alors génération d’une œuvre sculpturale dans laquelle cohabitent le concept élaboré par l’enfant et les décisions prises par l’ordinateur de façon aléatoire.

Sculpture numérique réalisée en assemblant des cubes

Contenu


La formation est constituée de huit modules qui introduisent progressivement de nouveaux concepts. On commence par générer des formes géométriques de base (le cube, la sphère, le cône, etc.). On apprend ensuite à les colorer, les déplacer, les pivoter et les déformer de multiples façons. Une fois ces notions acquises, on explore la façon dont les concepts de base en programmation (tels la boucle et la condition) permettent la création de forme de plus en plus intéressantes sur le plan visuel. Les modules suivants portent sur les différents types d’assemblages pouvant être réalisés par le biais de l’addition, la soustraction et l’intersection de formes géométriques.

  1. La génération de formes géométriques de base.
  2. Grossir, réduire ou déformer l’objet 3D.
  3. Faire pivoter l’objet 3D et introduire une condition.
  4. La boucle : refaire plusieurs fois le même processus.
  5. Demander à l’ordinateur de nous surprendre.
  6. Additionner des formes géométriques pour créer un objet 3D plus compliqué.
  7. Créer un objet 3D troué.
  8. L’intersection de deux ou plusieurs formes géométriques pour créer des objets 3D étonnants.

Au fil des modules, l’enfant en vient progressivement à maîtriser un nouveau langage. Il acquiert de l’aisance pour entrer du code et pour naviguer dans l’espace tridimensionnel afin d’observer sous différents angles les assemblages qu’il a créés.

Sculpture numérique réalisée en déformant des pyramides

Objets 3D réalisés à l'aide du langage de programmation simplifié

Création d'un cube en trois dimensions

Sculpture numérique réalisée en assemblant des cubes

Sculpture numérique réalisée en déformant des pyramides

Objets 3D réalisés à l'aide du langage de programmation simplifié