L’atelier Mobile répond à une demande provenant du milieu scolaire. Un membre de notre équipe, muni du matériel didactique, se rend à l’école primaire pour dispenser la formation. La classe est divisée en trois sous-groupes (d’environ 8 enfants). Les sous-groupes reçoivent la formation l’un après l’autre.
Différentes formules sont possibles, quant au contexte dans lequel la formation est dispensée. D’une part, la formation peut être présentée en classe; elle permet de s’initier aux concepts de base de la programmation, contribue à développer la littératie informatique de l’enfant et permet d’acquérir ou de réviser certaines notions de mathématiques et de géométrie.
D’autre part, la formation peut être présentée dans le cadre du cours d’arts plastiques puisqu’elle permet de créer des images 2D ou des "sculptures numériques" 3D inédites. Il s’agit de permettre aux enfants de s’exprimer via le numérique, et de mettre à contribution les nouvelles technologies pour stimuler leur créativité.
Les cours d’arts plastiques dispensés à l’école primaire constituent assurément une excellente introduction au domaine des arts visuels. L’Atelier vise à diversifier les approches dans ce processus d’initiation.
Alors que les travaux réalisés dans le cadre du cours d’arts plastiques font appel (entre autres) à la dextérité de l’enfant (dessin, peinture, bricolage, etc.), les arts numériques, quant à eux, constituent un processus purement intellectuel. Les formations proposées par l’Atelier favorisent l’exposition des enfants à de nouvelles formes de création artistique. Les exercices et défis permettent de révéler un autre type de potentiel chez l’enfant, et l’initient à une forme de création artistique qui sera probablement de plus en plus présente au cours du XXIème siècle.
Les formations s’adressent aux élèves du troisième cycle du primaire, c’est-à-dire aux enfants de 10 à 12 ans. À partir de cet âge, l’enfant a acquis la maturité intellectuelle, ainsi que les connaissances en géométrie, nécessaires pour saisir les concepts de base de la programmation et pour se repérer dans un espace tridimensionnel virtuel.
Les différents modules constituant les formations amènent les enfants à s’initier aux principes de base de la programmation tels que la boucle, la condition et la randomisation. Le matériel didactique est conçu spécialement pour s’adapter au niveau de connaissances, aux processus cognitifs et aux intérêts des enfants de cet âge. Il inclut des exercices, des défis, des jeux et des compétitions. Un cahier est fourni à chacune des équipes.
Chaque exercice est expliqué, étape par étape et se déroule en trois temps. Il y a d’abord quelques lignes de code qui constituent les instructions de départ à donner à l’ordinateur. Dans certains cas, une image illustre le résultat produit par ces instructions. L’enfant commence par copier le code et vérifier le résultat. Des explications sont ensuite fournies afin de mieux comprendre les concepts nouvellement introduits. Il y a ensuite une phase d’exploration; dans certains cas, on laisse à l’enfant le loisir de modifier le code pour faire évoluer le résultat à sa guise. Dans d'autres cas, un défi est lancé à l’enfant, lui demandant de modifier le code en vue d'obtenir un résultat spécifique.
Dans le cadre de ses expérimentations, l’enfant découvre de façon ludique les principes de base de la programmation. Il joue avec le code, les formes, les nombres et les couleurs; il s’amuse, explore et apprend. Il comprend alors que l’ordinateur n’est pas magique et qu’on peut apprendre à lui "parler".
Les enfants travaillent en équipe de deux sur un même ordinateur pour favoriser l’entraide et les échanges entre coéquipiers. Ils peuvent mutuellement se poser des questions, se donner des explications, se faire des suggestions, etc. Ainsi, la formation contribue au développement des compétences d’ordres non seulement intellectuel et méthodologique, mais également social.
Pour le cours « Découvrir la programmation en dessinant », le IDLE (Integrated Development and Learning Environment) de Python est utilisé. Pour le cours « Découvrir la programmation dans un environnement 3D », le logiciel Blender est utilisé. Dans les deux cas, il s’agit d’environnements open source pouvant être téléchargés gratuitement.
Le IDLE comporte des modules pour la génération de textes, la production de dessins en couleurs et pour la création d’interfaces. Il inclut donc les outils nécessaires pour initier l’enfant non seulement aux concepts de base de la programmation, mais également à la notion d’interactivité.
Quand au logiciel Blender, à partir du système utilisé par les adultes, une interface simple a été élaborée pour les enfants. Elle est constituée de trois fenêtres : une fenêtre pour naviguer dans l’espace 3D et observer l’assemblage 3D sous différents angles, une fenêtre pour écrire du texte et donc transmettre des instructions à l’ordinateur (dans le but de modifier l’assemblage 3D existant ou d’en produire un nouveau), et une fenêtre pour produire et sauvegarder une image de l’assemblage 3D. Le système est extrêmement simple d’utilisation; outre l’assimilation des quelques mots-clés du langage, l’enfant n’a qu’à apprendre à utiliser trois boutons.
L'établissement d'enseignement fournit le matériel informatique (4 ordinateurs portables). Sur ces portables, le ou la responsable du parc informatique devra avoir installé IDLE et/ou Blender. Rappelons que dans les deux cas il s’agit d’environnements open source pouvant être téléchargés gratuitement. Le titulaire de la classe n’a qu’à former des groupes de huit enfants et à fournir un local à la chargée de formation.
Dans chaque école, à la fin de la formation, le titulaire de la classe ou le professeur d’arts plastiques peut, s’il le souhaite, poursuivre le processus exploratoire en classe avec les enfants. Pour ce faire, la chargée de formation lui remet une copie du manuel du participant. L’enseignant peut s’en inspirer pour proposer aux élèves de nouveaux exercices et défis. Par ailleurs, le titulaire de la classe a accès, via le site web de l’Atelier, à un service de dépannage pour répondre à ses questions.
L’enfant peut lui aussi, de son côté, poursuivre le processus exploratoire à la maison. Pour ce faire, il télécharge IDLE ou le logiciel Blender sur un ordinateur personnel (éventuellement avec l’aide d’un adulte). L’enfant a en sa possession les aide-mémoires qui lui ont été remis à chacun des modules et qui l’aideront à se remémorer ce qu’il a appris. Il peut lui aussi communiquer avec l’Atelier via le site web; au terme de la formation dispensée en classe, les chargées de formation font le suivi pour répondre aux questions des enfants.
L’Atelier mobile 3D œuvre en partenariat avec la Fondation de la Commission scolaire de Montréal. La mission de cette fondation est de mobiliser la communauté en vue de financer la tenue d’activités complémentaires au programme éducatif pour les élèves de son territoire. Les formations offertes par l’Atelier s’inscrivent dans le cadre du volet «persévérance scolaire» de la fondation, car la pensée informatique mobilise l’élève et accroît sa capacité d’apprendre. Par ailleurs, les objectifs du volet « Art et culture » de la Fondation consistent notamment à mettre en œuvre des ateliers permettant aux élèves d’avoir accès à des activités artistiques. Il s’agit d’enrichir le bagage culturel de l’enfant, et de stimuler son imaginaire ainsi que de sa curiosité intellectuelle. La Fondation peut renseigner les directions d’écoles primaires de son territoire quant aux programmes permettant de financer la tenue des activités proposée par l’Atelier Mobile 3D.